quarta-feira, 28/10/2020
Debate no Innovation Center, da Unit

Indústria de games tem previsão de crescimento de 10% para os próximos quatro anos

O crescimento do mercado de games no Brasil e no exterior norteou mais um debate do InnovatiON Live. José Rabelo, gestor do Innovation Center, foi interlocutor da conversa, que contou com as presenças do mentor e CEO da Lumen Games, Tiago Melo, e do professor da Universidade Tiradentes, Fábio Gomes Rocha.

Leia também: Lumen Games, empresa de Aracaju, desponta no mercado internacional de games

Durante mais de uma hora, eles tiraram dúvidas dos participantes, debateram sobre perspectivas de mercado, impacto da pandemia e formação profissional. A live foi transmitida por meio do canal tiradentesinnovation.com/live.

“A próxima live será o TiC Talk, dia 28, com o Tiago da Lumen também, mas o enfoque é outro.  Esse debate é muito rico porque estamos vivenciando um momento de migração para tecnologia muito rápido e intenso, devido à pandemia”, disse Rabelo.

Mercado

Atuando na produção de jogos sob demanda para empresas internacionais e focado em projetos free-to-play mobile, liderando uma equipe de 22 pessoas, Tiago Melo é mentor e CEO da Lumen Games. Durante a Live, Tiago falou sobre adaptações que as empresas do segmento precisaram fazer por conta do atual momento e das perspectivas de crescimento, que chega a 10% para os próximos anos.

“Quando se empreende, você tem que se preparar para o inesperado, principalmente, na nossa indústria, na qual as mudanças são incrivelmente rápidas. Estamos sempre pensando alternativas e discutindo plano c,d,e,f. Na indústria de games,  o baque não foi tão grande, estamos com a previsão de crescimento de 10% para os próximos quatro  anos e essa previsão continua.  O mercado de game foi uma saída para muita gente neste momento”.

Adaptações

 A respeito das adaptações, Tiago pontuou que os games se firmaram como válvula de escape e é visto também, como elemento de socialização e de terapia.

“A gente faz jogos grátis, oferece uma experiência de gratuita e o usuário paga se quiser. Nosso objetivo é fazer com que ele se sinta muito recompensado com o que pagou. Os games estão como uma forma de escape, mas também são uma forma de socialização, de encontro de amigos. É uma rede enorme de amigos, fazendo coisas incríveis, eventos on-line e presenciais. O que vendemos são serviços”.

Leia Também

Sergipe registra 79% de aumento em negociação de dívidas

A QuiteJá , plataforma de recuperação de crédito, registrou um aumento de 79% em acordos realizados …